Final Fantasy II US en espaol, versin Hard Type.
v. 1.0

Este parche traduce Final Fantasy II/IV estadounidense de SNES, versin 1.0,
de ingls a espaol, y restaura la dificultad original japonesa de FF4j Hard Type
(desactivable mediante parche EXTRA). Ello implicar que
- todo el sistema ampliado de objetos que se eliminaron en las versiones norteamericana e Easy Type del juego, que incluan multitud de objetos arrojadizos y de cura de estados alterados concretos, ha sido restaurado;
- su correcta localizacin en cofres y tiendas ha sido restaurada a como era en la versin japonesa;
- ya no se podrn comprar las Panaceas o Remedios a 100 G en todas las tiendas, sino que slo se podrn comprar en algunas del Inframundo, y a 5000 G, tal y como suceda en la versin japonesa;
- restituido el precio original que costaba cada objeto en tiendas; los teres pasan a ser ms caros;
- todas las estadsticas de enemigos han sido restauradas a como eran en la versin japonesa, ms difciles, en muchos casos con ms vida o nivel;
- los enemigos arrojarn al morir las cantidades de dinero y experiencia que arrojaban en la versin japonesa;
- se han restituido los posibles objetos que cada enemigo puede arrojar al morir o al robrsele;
- el jugador quitar cerca de la mitad de vida al atacar a enemigos que se encuentran en la fila trasera, y no delantera, como ocurra en FF4j Hard Type y suceda en todos los FF de NES. Esta diferencia de dao entre fila delantera y trasera es muy poco abultada en FF2us, a veces casi imperceptible, y fue eliminada por completo en FF4j Easy Type; pensamos que jugar as no tiene gracia;
- las magias Coraza (Shell), Escudo (Armor) y Diluir (Dispel), que fueron eliminadas en la versin FF2us y slo las podan utilizar ciertos enemigos, han sido restauradas, y ahora sern aprendidas por los magos cuando corresponda;
- se restauran las invocaciones Cocatriz, Bom, Trasgo e Ilthido, imposibles de obtener en FF2us.
- los magos aprendern los hechizos a la misma velocidad que en FF4j;
- todas las habilidades de personaje que fueron desactivadas en la versin norteamericana del juego han sido restauradas, como la famosa "Dark Wave" de Cecil;
- sin embargo, las secuencias de ataque de enemigos de la luna, cuya dificultad en FF2us fue aumentada, permanecern intactas. En el resto del juego no difieren.

IMPORTANTE: Aplicar sobre versin 1.0 de ROM norteamericana sin cabecera.


		Por cortesa de
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					http://crackowia.com


	Traductor y romhacker:		Rod Mrida
	Programador de herramienta editora:    Luis Fernndez
	Evaluador beta principal: Fran Serralvo
	Pruebas de integridad de sistema de objetos Hard Type: Sagnoir 

Copyright (c) R. Mrida, 2021, 2023
Utilidad editora (c), L. Fernndez / R. Mrida, 2022, 2023

ROM SOBRE LA QUE APLICAR EL PARCHE:
___________________________________
Debes aplicar el parche sobre una ROM en ingls
"Final Fantasy II 1.0 SNES"
sin cabecera*,
cuya suma de verificacin CRC2 debe ser 65D0A825
(puede comprobarse abriendo la ROM en ingls con los emuladores Snes9x o ZSNES).

Asegrate de que sea la versin 1.0. La aplicacin de este parche sobre una ROM 1.1 -tambin llamada "Final Fantasy II (USA) (Rev 1)" y cuya suma de verificacin CRC2 es A1ED8333- podra generar resultados inesperados.

Cercirate asimismo de que la ROM que vas a parchear NO tiene cabecera externa:
Si tu ROM de FF2US no tiene cabecera ocupar 1048576 bytes,  1024 KB, y ser compatible con el presente parche de traduccin.
Si tu ROM ocupa 1049088 bytes,  1025 KB, es que tiene cabecera externa, en cuyo caso debers quitrsela. En caso contrario el parche corromper la ROM. Puedes eliminar la cabecera externa de tu ROM utilizando el programa Tush: http://crackowia.com/utils/tush.php

Ms informacin sobre qu es una cabecera externa de 512 bytes (tambin llamadas cabeceras SMC o Super MagiCom) en el apartado 2.1 del ndice.



FICHA TCNICA:
______________
Plataforma: Super Nintendo
Porcentaje de traduccin: 100%
Signos especiales del castellano:
	, , , , , , , , , , , , , , 

Expansin de ROM?	No
Tamao de ROM:	 1 MB



Nota:
Fabricamos ediciones fsicas de este cartucho
a modo de copias de seguridad traducidas, para poder jugarlo en SNES real.
	Aunque exigimos que el usuario interesado posea un ejemplar del cartucho original (de fcil y barata adquisicin como cartucho suelto en japons en el mercado de segunda mano), a fin de que pueda conferrsele el estatus de usuario legtimo, haciendo la reproduccin las veces de copia de seguridad de su ejemplar, de uso necesario a fin de poder ver traducido y entender el texto del juego en mquina real, algo que ampara la ley espaola de propiedad intelectual. No lo hacemos con nimo de lucro, sino para facilitar que esta traduccin exista en formato tangible en tantos hogares y videoconsolas como sea posible, tal como debi haber salido en su da. Un sueo este que llev a quien escribe estas lneas a iniciarse en el mundillo del romhacking. Pretendemos con ello fomentar la cultura del formato retro original.
	Si ests interesado en adquirir tu copia de seguridad traducida en los citados trminos, escribe a: crackowia@gmail.com




NDICE:
_______
1. Utilidades de aplicacin de parches recomendadas
2. Instrucciones de aplicacin del parche
2.1. Qu es una cabecera externa .SMC o .FIG?
3. Control de versiones
4. Autora de la traduccin
5. Sobre la restauracin de la dificultad
6. Informacin de la traduccin
7. Uso de maysculas en dilogos
8. Uso de maysculas mediales
9. Traduccin del bestiario
10. Traduccin de inventario
11. Cronologa de la traduccin
12. Cmo restaur la dificultad japonesa
13. Comparativa con otros trabajos de traduccin de esta ROM
14. Trminos de uso / Acuerdo de licencia
Informacin de contacto.


-Recuerda, el ndice es "tu amigo". Utilzalo para acudir a las secciones de este extenso lame cuyo contenido te interese, como si fuera un libro. El objetivo de este lame es compartir mi experiencia, y no llevarme cierto conocimiento a la tumba-.




1. UTILIDADES DE APLICACIN DE PARCHES RECOMENDADAS
___________________________________________________
SNESTOOL (para MS-DOS, puede utilizarse desde DosBox)
  -> http://crackowia.com/utils/snestool.php
LunarIPS (para Windows)
  -> http://crackowia.com/utils/lunarips.php

Eliminador de cabecera externa
  -> http://crackowia.com/utils/tush.php


2. INSTRUCCIONES DE APLICACIN DEL PARCHE
_________________________________________
1. Abrir programa.
2. Seleccionar Apply Patch (LunarIPS) o Use IPS (SNESTool)
3. Elegir archivo del parche .ips.
4. Elegir la ROM de FF2 norteamericana, versin 1.0, sin cabecera externa de 512 bytes (el tamao de tu ROM inglesa deber ser de 1048576 bytes,  1024 KB, no 1025).

Existe tambin la versin 1.1 de FF2US; pero no hemos probado esta traduccin con ella, por lo que no nos hacemos responsables si tras aplicar este parche de traduccin a dicha ROM versin 1.1 ocasionase algn error de visualizacin, cuelgue o falla.

Una vez efectuado el paso 4, 
la ROM elegida se parchear, generando un equivalente en castellano.

Si en algn momento el juego te parece demasiado arduo y deseas restaurar la dificultad original de la versin norteamericana, rebajada y con un sistema de objetos simplificado, no tendrs ms que seguir estos mismos pasos para aplicar sobre tu ROM en INGLS el parche contenido en la carpeta EXTRA.


2.1. QU ES UNA CABECERA EXTERNA .SMC  .FIG ?
_______________________________________________
Puedes leer informacin adicional acerca de qu es una cabecera externa .SMC o .FIG y su origen, y por qu unas ROMs las llevan y otras, no aqu: http://crackowia.com/leame/smc.txt



3. CONTROL DE VERSIONES
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1.0 -> Traduccin completa al castellano, con dificultad japonesa restaurada (desactivable mediante parche opcional extra), lo que incluye la restauracin de las estadsticas de enemigos (salvo aquellos de la luna que en FF2us son ms difciles) y todo el sistema completo de objetos que se eliminaron para las versiones Easy Type y norteamericana, y su ubicacin en cofres, tiendas y enemigos. Para ms informacin, vase el apartado 5.


4. SOBRE LA AUTORA DE ESTA TRADUCCIN
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Este es un parche de traduccin en cuya elaboracin han intervenido diferentes miembros del equipo de Traducciones Crackowia vinculado a este proyecto:

Toda la labor de traduccin de texto y alteracin de ROM (o romhacking, por su voz inglesa), necesarios para la consecucin de ambos parches ha sido elaborada por quien escribe estas lneas, (c) R. Mrida, alias Rod.

La programacin y desarrollo del cdigo de la herramienta editora utilizada para poder terminar de forma ms cmoda y gil la traduccin del guin ha sido ejecutada por (c) Luis Fernndez, alias LuisCoco. Dicha herramienta editora utiliza los parmetros sobre localizacin de la informacin en ROM aportados por (c) R. Mrida, lo que incluye la manera de leer y reescribir los datos en ROM segn su bloque. Toda la tarea de supervisin del diseo de interfaz, redaccin de mensajes de texto y traduccin de ellos a otros idiomas, y toda la tarea de comprobacin de que el funcionamiento de la herramienta sea el correcto y no dae la ROM ha sido ejecutado por (c) R. Mrida, en calidad de analista de requerimientos. Ello ha conllevado infinidad de pruebas y de peticiones sucesivas de correccin y mejora. Toda la estructura de base de datos inserta en la herramienta editora, necesaria para su adecuado funcionamiento, ha sido desarrollada por (c) L. Fernndez.

Toda la labor de evaluacin beta de la versin del parche con dificultad no restaurada ha sido ejecutada por Fran Serralvo.

Toda la labor de comprobacin del funcionamiento y visualizacin del sistema de objetos restaurado para la versin del parche con dificultad japonesa ha sido llevada a cabo por Sagnoir.



5. SOBRE LA RESTAURACIN DE DIFICULTAD
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Una de las principales diferencias de la versin norteamericana de Final Fantasy IV, tambin llamada Final Fantasy II US o estadounidense, es que buena parte del bestiario de enemigos tiene sus estadsticas de combate y nivel rebajadas (con algunas honrosas excepciones en que ocurre lo contrario, en la Luna), y la cantidad de dinero y experiencia que arrojan al morir es en varios casos superior. Otra diferencia es que los magos aprenden los diferentes hechizos antes que en la versin japonesa. Por si fuera poco, la diferencia entre atacar a un enemigo en la fila delantera y trasera, en FF2us es mucho menos abultada. Pero la diferencia ms notoria entre todas ellas, sin duda es que se eliminaron multitud de objetos del juego original que daban complejidad al sistema de manejo, lo que obligaba al usuario a trazar una estrategia a la hora de decidir en qu objetos se inverta el dinero limitado que se tiene cada vez que pasaba por una tienda, y cmo administrarlos a fin de que no acaben por gastrsele en mitad de una mazmorra o rea complicada y acabes por quedar varado en ella, sin posibilidad de curarte y lejos de un punto de guardado. Tambin se eliminaron una enorme cantidad y variedad de objetos arrojadizos de ataque que slo pueden encontrarse en cofres, y se reemplazaron por Panaceas, tambin llamadas Remedios.

Esto significaba que en la versin japonesa del juego, para curar un estado alterado deba emplearse su tipo de objeto especfico: colirio para ceguera (llamada "darkness", oscuridad, en la versin norteamericana), aguja de oro para piedra, beso de dama para sapo o rana, cornucopia para el estado gnomo o mini, cruz para levantar el estado maldicin, hierba del eco para el estado mudo, que impide utilizar magia, etc. La versin norteamericana elimin todos estos objetos y los reemplaz por el genrico "Heal", llamado en algunas traducciones o juegos de Final Fantasy "Remedio" y en otros "Panacea", y que nosotros hemos traducido como Panacea en la versin de nuestra traduccin con dificultad japonesa restaurada, y como Remedio en la versin con dificultad norteamericana donde hace las veces de nico objeto de sanacin de estados genrico; equivaldra a lo que en nuestra traduccin de Chrono Trigger tradujimos como Ungento, dado que en este juego es por un lado un nico objeto de sanacin de estados que sirve para todo, y por otro tiende a aplicarse en el transcurso de la batalla, cosa que no necesariamente ocurre en FF4, donde muchos de los estados alterados prevalecen al terminar el combate. Para colmo, este objeto "Heal" genrico, este Remedio, pasa de no poder comprarse en casi ninguna tienda en la versin japonesa, y costar 5000 G, a estar en todas las tiendas y costar 100 G.

Otro elemento de riqueza de Final Fantasy IV japons, en su variante original Hard Type, era la enorme cantidad de elementos arrojadizos con que contaba entre su repertorio de objetos, que podan encontrarse en cofres y al trmino de combates, aunque no en tiendas, y utilizarse estratgicamente en el transcurso de las batallas. Por si esto no fuera bastante, entre los objetos eliminados que se podan obtener al robar a enemigos figuraban cuatro orbes de invocacin que, caso de ser usados en mens con Rydia presente permitan aprender y de este modo desbloquear cuatro invocaciones secretas: Cocatriz, Bom, Trasgo e Ilthido.

Bsicamente, sin modificar, Final Fantasy II norteamericano parece un Final Fantasy hecho para nios -o para gente demasiado maleada por la cultura del arcade, o sea, "de aporrear botones", como sinnimo por excelencia del hecho de jugar a videojuegos-, cuando no directamente para gente lerda. Si ha envejecido bien en el ideario colectivo de quienes tuvieron oportunidad de jugarlo y vivirlo en los 90 ya sea por va comercial, en su SNES, o mediante emulacin, como fue el caso de un servidor con toda la franquicia anterior a FF7 (primer juego de la serie que tuve oportunidad de comprarme en su versin de PC), es gracias al factor nostalgia. Es gente que por lo general se fue el primer Final Fantasy al que pudo jugar, sin haber jugado antes a ningn otro y sin tener experiencia de jugador en ningn otro ttulo de la serie, con lo que es de esperar que no apreciasen diferencia alguna ni echaran a faltar nada.

Ocurre que cuando alguna de esta gente vuelve a acercarse de nuevo a FF2us, tras varios decenios de andar curtido en la franquicia tiene la sensacin de que el juego es facilsimo, que los enemigos quitan comparativamente poca vida hasta prcticamente la segunda visita a la torre de Bab-Il, o la primera a la luna, que es fcil amasar teres, remedios y objetos de curacin con los que poder ir curndote y que lo nico que tienes que hacer todo el tiempo es librar combates por turnos, curarte y cuando has gastado todo tu PM echarte teres, si quedas con algn estado alterado gastas uno de tus muchos remedios y arreando.

De esta manera un juego muy original, con una curva de dificultad gradual, no demasiado difcil, que comienza bajito (no como en los FF de NES) pero bien calibrada, acaba hacindose un juego montono, aburrido y soso, que no supone ningn reto hasta que repentinamente la dificultad se dispara de forma exagerada al llegar la luna, obligndote a tener que pararte a subir de nivel todo lo que no te has parado hasta ese entonces.

Yo era de los que me vea encandilado por el factor nostalgia hacia este ttulo y hacia esta versin en particular del juego, que hay que reconocer que entre algunas de sus ventajas cuenta con dilogos de historia adicionales que no existen en FF4j, como el de la escena recordando el ataque a Mysidia. Movido por dicha nostalgia decid emprender la traduccin de esta ROM el 1 de septiembre de 2021. Vime interrumpido por un repentino viaje a Persia y por el inicio y trmino de mis traducciones de Dragon Warrior de NES, Final Fantasy 1 de NES y luego, la mucho ms ambiciosa de Bahamut Lagoon, a lo que sigui el inicio de otros proyectos todava en curso, alguno de ellos para PlayStation, ms ambicioso y longevo en lo que atae a su realizacin que todo lo que haya podido traducir hasta la fecha.

Pero fue precisamente al ir jugando a mi propia traduccin cuando me percat de esta tara en la dificultad del juego: de que la curva de dificultad era lentsima hasta muy entrado el desarrollo de la historia. Prcticamente el juego no comenzaba a ser un reto y a entraar un grado de dificultad razonable hasta la segunda visita a la Torre de Bab-Il. Y curiosamente al llegar a la luna se produca un salto demasiado exagerado de dificultad, haciendo que fuese fcil morir, situacin que se mantena en el Gigante de Bab-Il y en la segunda visita a la luna. Esto se vea cualitativamente agravado en la ltima mazmorra.

Pero cmo puede ser que en una de las entregas ms icnicas de la serie los nicos momentos difciles y que suponen un reto estn prcticamente cerca del final de la aventura? Significa eso que casi la totalidad de la partida es una especie de calentamiento o entrenamiento para el desenlace final o cuasi-final? En la mayora de Final Fantasy's este momento inicial de "entrenamiento" con enemigos fciles que apenas quitan vida y que es difcil que te maten si no es por efecto acumulativo, apenas abarca los primeros minutos del juego. Tal es el caso de Final Fantasy VII con el asalto al primer reactor, o de Final Fantasy VI con el asalto a Narshe y porque vas con armaduras magitek del Imperio prcticamente imposibles de derrotar contra enemigos normales del principio del juego.

Era evidente que si quera que mi traduccin tuviese algn sentido, si quera que el disfrutar de ella no fuera un soberano aburrimiento y tuviera alguna razn de ser en pleno 2023 -con ms de 13 entregas de Final Fantasy por turnos a nuestras espaldas, 14 si contamos el Lost Odyssey de Hironobu Sakaguchi-, tena que dar al usuario opcin de jugarla con la dificultad japonesa.



6. INFORMACIN SOBRE LA TRADUCCIN PROPIAMENTE DICHA
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La principal caracterstica de esta traduccin es que, con independencia de que use o no el parche de dificultad japonesa restaurada, trata de respetar las diferencias que se produjeron entre la versin japonesa y norteamericana de Final Fantasy IV ms all de dicha dificultad: es respetuosa con los cambios en nomenclatura de enemigos e temes; es respetuosa con las modificaciones hechas al mapeado; y es respetuosa con los cambios hechos al guin, que incluyen algunas escenas adicionales que no existen en la versin japonesa, o ciertos elementos inexistentes en ella como el que algunos personajes que mueren a lo largo de la aventura resucitan. Ya nos habra gustado a ms de uno que en Final Fantasy VII existiese alguna opcin para resucitar a Aeris. FF2us la tiene. Ergo me parece interesante dotar de traduccin a ambas versiones de la ROM, a FF2us y FF4j. Cada cosa se har a su debido tiempo. Entretanto, he aqu la traduccin de FF2us.

Ni que decir tiene que el parche opcional de esta traduccin que restaura la dificultad original japonesa y su sistema completo de objetos y magias, adems de traducir el juego, deshace toda diferencia entre FF4j y FF2us que tenga que ver con la dificultad de los enemigos, propiamente dicha, con el dinero, experiencia y objetos que aportan al morir, con el listado de objetos en tiendas y sus precios y con la ubicacin en cofres de todo objeto eliminado en FF2us. Asimismo, para restaurar el sistema de objetos japons es necesario revertir la nomenclatura de algunos de los objetos que existen en ambas versiones a fin de que el listado completo de objetos goce de homogeneidad y coherencia. Por ejemplo: si en FF2us no modificado los objetos Potion, HiPotion, X-Potion, Ether, DryEther y FenixDown pasan a ser Cure1, Cure2, Cure3, Ether1, Ether2 y Life, en nuestra traduccin de FF2us no modificado -con la dificultad de la ROM norteamericana intacta, facilonga- dichos objetos son traducidos como Cura1, Cura2, Cura3, ter1, ter2 y Reavivencia, pero en nuestra traduccin de FF2us con la dificultad restaurada pasan a ser Pocin, Pocin 5, Pocin X, ter, terFte. (de ter fuerte) y AlaFnix. Por su parte, el objeto Heal (llamado igual en japons, aunque transcrito a silabario katakana Hiiru) es denominado Remedio en nuestra traduccin de FF2us con la dificultad fcil americana, porque vale para todo y es un objeto bastante comn de encontrar en tiendas y cofres, pero es traducido como "Panacea" en la versin de nuestra traduccin con la dificultad japonesa restaurada, porque pasa a ser un objeto muy raro, poco frecuente y caro que te cura cualquier estado alterado cuando lo habitual es tener que preocuparse de comprar y administrar objetos especficos para cada tipo de dolencia.

De este modo, cualquier persona que quiera jugar a nuestra traduccin con la dificultad y sistema de objetos japoneses, disfrutar de una experiencia de juego que le dejar un regusto mucho ms cercano al de otras entregas de Final Fantasy a que haya podido jugar a lo largo de todos estos aos. El sistema de objetos le resultar familiar. No le costar asociar qu cura qu y tendr que desplegar toda una serie de tcticas a la hora de administrar el dinero y decidir qu compra en cada punto del juego que le resultarn un viejo conocido en otros ttulos de la franquicia. Ser como volver a revivir la misma experiencia que haya podido disfrutar en Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, IX, X, Lost Oddyssey, FFXII, etctera, pero con un regusto ms aejo y retro, que le harn sentir que se est remontando a los orgenes de la saga. No en vano, este fue el primer Final Fantasy cuya dificultad, incluso en su versin japonesa, no se haca endiablada y era asequible de jugar sin tener que detenerse demasiado a andar subiendo de nivel. Comparado con cualquiera de los de NES es un paseo. No te arriesgas a morir a poco te aventuras por el mapamundi y te adentras despreocupadamente en alguna mazmorra o te alejas un poco de la posada ms cercana. Y sin embargo tiene un motor, sistema de manejo y tipo de grficos similares a los de cualquiera de sus predecesores de NES, slo que con los grficos recoloreados, aprovechando todo el potencial y colorido de la SNES en lo que a nmero total de colores posibles en pantalla y por tesela grfica se refiere.

As y con todo, aun dentro de esta filosofa del absoluto respeto editorial a todos los detalles y por menores de FF2us nos hemos tomado ciertas licencias que consideramos que eran menester:

Se ha tenido en cuenta en todo momento el guin original japons, y se ha ido revisando a medida que se traduca el guin estadounidense, por una parte, para ayudarnos a afinar mejor el contexto, o comprender mejor lo que cada personaje quiere decir en un dilogo dado, pues no olvidemos que por limitaciones de espacio (la ROM es de slo un megabyte) tuvieron que recortar bastante el texto ingls, y eso hace que algunas frases de la versin norteamericana queden un poco in media res, con un regusto como a telegrama, demasiado literal o con todo expresado de manera muy directa y escueta, poco parca en detalles: en tales casos, nos hemos valido del guin japons a fin de contar con un segundo enfoque o perspectiva del texto que estamos traduciendo que nos ayude a traducir las cosas a un tipo de espaol ms rico, no tan parco y seco. Y toda vez que notbamos que con el paso del japons al ingls se perdan matices o ideas interesantes, hemos tratado de recuperarlas a base de aadir esta o aquella palabra, de decir esta o aquella expresin de manera que exprese mejor dicha idea y de reformular un poco alguna frase.

En aquellos casos en que la censura o simplificacin de contenido debida a las polticas de Nintendo Amrica de hacer el juego para nios era demasiado descarada y empobreca el texto ingls, se ha deshecho: por ejemplo, en la aldea de los gnomos, cerdos y enanos donde minan el mitrilo toda mencin al mitrilo apareca como plata. Del mismo modo todas las armas y armaduras de mitrilo han sido renombradas como de plata. Esto se ha deshecho. El mitrilo es un metal archiutilizado y conocido en toda la franquicia, y constituye en s mismo un guio de un Final Fantasy a otro, hay tambin en FF3 una ciudad entera dedicada a la minera de mitrilo, que hasta se ofrece a incorporar una mejora a tu aeronave que te permitir perforar un paso obstruido de montaa, algo similar a lo que sucede en FF4 cuando Cid se ofrece a revestir el caso de tu aeronave de plata mitril para protegerla del magma. As pues, toda referencia a la plata en nombres de armas y armaduras ha sido restituida a mitrilo en ambas versiones, y a fin de no saltarnos nuestra propia regla de respeto editorial a las diferencias propias de la ROM norteamericana, a la que va orientada el presente parche, hemos utilizado como manera alternativa de llamar al mitrilo el trmino "plata mitril" (como se llama a veces en El Seor de los Anillos al metal precioso y carsimo mthril, minado por los enanos y labrado por los elfos y de donde proviene el trmino). As aparece en el nombre de la mina de mitrilo que se cita en la ciudad de los gnomos, "Las Minas de Plata mitril", de forma tal que cuando hablamos con otro PNJ de la aldea que se halla ms abajo, y nos dice que se dedican a minar el "mitrilo", se sobreentender que ambos dilogos hacen referencia a ese metal, y que a partir de ese momento, toda referencia en el juego al "mitrilo" ir referida a un tipo de plata especial inusitada tambin llamada "plata mitril". As se la vuelve a denominar en una escena del juego en que Cid se ofrece a hacer la citada reforma a la aeronave.

Otro detalle es la manera de llamar el dinero:
En la versin japonesa del juego el dinero era denominado Gil, en honor al personaje Gilbert, llamado Edward en la versin norteamericana, y su dinasta. El trmino es transcrito "Giru" a silabario japons katakana, tal y como es denominado en Japn en las entregas anteriores de la saga para NES (las dos ltimas no salieron del pas oriental). Pero en la versin norteamericana de FF4 este trmino fue cambiado a "GP", sigla para Gold Piece, pieza de oro.

Inicialmente optamos por mantener dicho trmino "GP", traducindolo a "PO", como una caracterstica distintiva de FF2us. Pero al hacer el parche de dificultad restaurada nos pareci un detalle bonito que, como contraparte de toda la restauracin del sistema de temes perdido y su nomenclatura, hiciramos referencia tambin al trmino "Gil" en relacin al dinero, que es como fue dada a conocer en Espaa y el mundo hispanohablante la moneda de la franquicia a partir de Final Fantasy VII, revisada luego en Final Fantasy VIII a "guil" para tratar de trasladar mejor la correcta pronunciacin del trmino en japons y para evitar chanzas en determinados pases hispanos, como Argentina o Chile, donde "gil" es sinnimo de "gilipollas". De hecho, en espaol de Espaa, la propia palabra "gilipollas" proviene de la frase "gil y pollas", dando a entender que en algn momento del pasado el propio vocablo "gil" fue utilizado como insulto tambin en la pennsula, habiendo quedado cristalizado en otras frases hechas como "gilipuertas", "gilivodrio" y muchas otras combinaciones que la gente se puede llegar a inventar como "gilitonto", o en el doblaje espaol de una pelcula muy divertida de Eddy Murphy, cuando Eddy se hace pasar por atracador, llega a decirle al tendero "gilimamn", y no en vano existe en Espaa el trmino "gili" originado como apcope o acortativo de todos estos trminos.

Hemos optado por mantener la grafa "gil" por concordancia con el nombre "Gilbert", origen del trmino en el universo de FF4, aun conscientes de la posibilidad de que se preste a chanzas. Tambin nos ha gustado protender a la grafa original por mayor homogeneidad con Final Fantasy VII, nuestro juego favorito de la serie, y dado que lo que se est traduciendo aqu es un juego anterior a ste, y por lo tanto, anterior a la propia revisin oficial del trmino "gil" en favor de "guil" que no se hizo hasta la llegada de Final Fantasy VIII. El hecho de que una parte de la comunidad jugadora perteneciente a pases del Cono Sur, como Chile, Argentina y Uruguay se sientan tentados a hacer la chanza tiene la fcil solucin de hacer notar que la pronunciacin correcta de este trmino sigue siendo "guil", aunque se escriba "gil", dado que as es como se pronuncia el nombre anglosajn Gilbert (se pronunciara con jota si fuera Gilberto, castellanizado, pero no es el caso). Sabemos que, por ms que se nos seque la boca de hacerlo notar, habr cierta gente que haga de ello caso omiso. No obstante, el que escribiramos "guiles" no solucionara nada porque igualmente el signo monetario adoptado de forma abreviada para el dinero en el juego, en mens y tiendas, seguira siendo "Gil" por razones estticas y de espacio. Es decir, aunque escribiramos "guiles", la propia abreviatura de "Gil" que aparece en menes seguira siendo motivo de chanza, as que lo nico que haramos es agregar duplicidades terminolgicas al juego que lo que haran es confundir ms que otra cosa. En aquellos casos en que no nos cupieron ninguna de estas variantes o no queremos que abarquen, por razones estticas, demasiada superficie de pantalla en un mensaje corto que se repite todo el tiempo (como el de "Hallas 1000 G." en cofres, utilizamos el signo de moneda abreviado G. Ya que las tres formas se utilizan todo el tiempo en entregas de la franquicia: "giles" cuando se quiere escribir el nombre de la moneda completo, "G" cuando se quiere escribir de forma abreviada y "Gil" sin pluralizar cuando se quiere escribir en mens el smbolo monetario de un modo no tan abreviado. Lgicamente, con el transvase del trmino a "guiles" fue desechada esta ltima opcin intermedia.

En cuanto a la versin de nuestra traduccin con dificultad americana, no restaurada, hemos optado en ella por mantener el trmino "GP" como caracterstica del juego, pero en lugar de traducirlo a "PO" lo mantenemos tal cual, como un guio al tipo de dinero especial utilizado en Gold Saucer, en Final Fantasy VII, denominada "GP" en la versin espaola del juego a modo de acrnimo lexicalizado (algo muy lgico dado que el nombre del lugar, "Gold Saucer", tampoco se traduce, siendo uno de los pocos topnimos no traducidos del juego).
As, nuestro parche establece un doble guio: hacia el dinero utilizado en la totalidad de la serie y hacia la moneda local de Gold Saucer, segn la versin del mismo escogida por el jugador. 
Nos pareci que llamarlo GP en una de ambas versiones, si se quiere ser fiel a la forma de la ROM norteamericana, resulta a la vista mucho ms apropiado que poner "PO", que no pega ni con pegamento de contacto, tratndose de un Final Fantasy.



7. USO DE MAYSCULAS EN DILOGOS
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En principio en esta traduccin las maysculas se emplean de acuerdo con las normas ortotipogrficas vigentes del idioma, salvo una excepcin: se ha querido respetar el uso de mayscula inicial de palabra como forma de subrayado de conceptos del juego y nombres clave por parte de la ROM inglesa. ste es un recurso que ya era utilizado de forma ms exagerada si cabe en la localizacin anglfona de Final Fantasy 1 de NES, con el aadido de que en este juego, el uso de mayscula inicial, poda alternarse con el uso de maysculas en toda la palabra como recurso de subrayado. En Final Fantasy II US no ocurre esto.


8. USO DE MAYSCULAS MEDIALES
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Lo primero que cabe dejar de manifiesto, es que a la hora de traducir los nombres de enemigos esta traduccin se ha servido de maysculas mediales, tambin llamadas "camel case" o "maysculas joroba de camello". Ello consiste en que cuando no hay posibilidad de escribir espacios en una frase, como puede ser en una URL, un nombre de fichero, un nombre de funcin o variable, un nombre de etiqueta de volumen de unidad de almacenamiento o en las etiquetas de ciertas redes sociales que no admiten guin bajo, se admite el uso de mayscula como delimitador de palabras. Se trata de un recurso ortotipogrfico aceptado como vlido por la RAE toda vez que las limitaciones tcnicas o de formato as lo imponen. Si bien ellos matizan que la mayscula en la primera palabra de la cadena es siempre opcional, ello no sera aplicable a nuestro caso ya que cada entrada ira a comienzo de rengln. Sera asimismo opcional la mayscula despus de un punto de abreviatura, siempre que se corresponda con un nombre comn y no propio, tal es el caso de Gsn.Arena o Drg.verde en contraposicin a Dr.Lugae. Cabe matizar en este sentido que en el caso que nos ocupa entenderamos el listado de nombres de enemigo como un todo, y no como algo aislado, aunque el hecho de que las combinaciones de enemigos posibles que pueden llegar a verse en el juego son limitadas nos da cierto margen de maniobra, permitiendo que ciertos enemigos que contienen punto de abreviatura y no aparecen en conjuncin con otros enemigos con mayscula medial que no lo tienen, puedan emplear minscula medial como diferenciador de nombre comn de propio.

Ya hice algo parecido para la traduccin de los nombres de enemigo, de invocaciones, de armas y de objetos de inventario en mi primera traduccin de RPG acabada, que fue la de Final Fantasy VI a comienzos de 2020 (si exceptuamos la del juego The Immortal de NES, que data de 2004 pero pertenece al RPG Accin y no al RPG puro).

Pero cabe destacar que si en Final Fantasy VI contaba con un lmite de 10 caracteres o teselas grficas de 8x8 por cada nombre de enemigo, y con un lmite de 12 para las piezas de equipo y objetos de inventario, en Final Fantasy IV stos se limitan a 8, lo que deja muchas menos opciones.

A esto cabe aadir algunos matices:
En Final Fantasy VI todo el junto del listado de enemigos poda llegar a visualizarse en bloque, gracias a la habilidad "Furia" o "Rage" de GAU, que permite aprender a comportarse como los distintos enemigos que nos aparecen en combates al azar a lo largo del juego. No sucede as en Final Fantasy IV.

Esto significa que, por homogeneidad, en Final Fantasy VI me vi forzado a utilizar la mayscula medial incluso en aquellos nombres en que llegaba a caber el espacio, por razones estticas, de homogeneidad y formato. De nada me sirve que en unos nombres, por haber espacio, no pueda hacer uso de la mayscula medial si al quedar listados en contraposicin con otros que s la requieren se produce desajuste y sensacin de caos tipogrficos. As pues, para esta traduccin, entendimos la presencia o no de espacio en ciertos nombres de enemigo, habilidad enemiga o aliada y pieza de equipo o inventario como una cuestin de justificado de cada entrada o etiqueta con respecto a las que la anteceden o siguen, y no como una necesidad ortotipogrfica.

La nica excepcin a esta norma sera el uso de trminos comunes que no hacen referencia a un tipo de enemigo especfico del juego, sino que describen algo corriente, tal es el caso del enemigo "Brazo der." y "Brazo izq.", que aparecen como parte de un enemigo mayor. Es evidente que "brazo derecho" y "brazo izquierdo" no hacen referencia a un nombre de enemigo, sino a una extremidad, con lo que el uso de mayscula medial para el segundo trmino queda fuera de lugar. Este mismo criterio es aplicable a FF4.



9. TRADUCCIN DEL BESTIARIO
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Aclarado lo cual, cabe decir que, como ya se ha dicho en otro apartado, el criterio seguido a la hora de traducir el conjunto del bestiario es el del respeto editorial a la nomenclatura empleada en la versin norteamericana de este juego, si bien se ha tenido en cuenta la nomenclatura original japonesa para algunos nombres de enemigo siempre que ello pueda ser de ayuda para lograr una mejor traduccin o una adaptacin al castellano ms lograda. Pero no necesariamente se traducen los nombres de bestiario tal como eran en japons. Para eso habr que esperar.

As, por poner un ejemplo, los enemigos WaterHag y Sand Hag han sido traduducidos como HagdeAgua y HagdeArena, siendo el Hag un tipo de bruja decrpita, similar a Gollum, que habita oculta las riberas de los pantanos esperando cazar a su presa. El trmino Hag puede hacer las veces a su vez de abreviatura de Sahag, enemigo que ya hiciera aparicin con dicha nomenclatura apocopada en Final Fantasy 1. Este trmino es a su vez un apcope de Sahuagin, un tipo de criatura anfibia que aparece en el universo de Dragones y Mazmorras.

En cambio, hay enemigos como Red Eye (ojo rojo), que en el original japons eran llamados Blood Eye (ojo sangriento). Dado que no tenemos claro si la cualidad de rojo de dicho ojo se debe a la irritacin o a ser un ojo inyectado en sangre, siendo la segunda opcin bastante probable, y dado el uso de la habilidad de drena por parte de este enemigo, nos ha parecido que el trmino OjoSangr. (abreviatura de ojo sangriento) poda ayudar a mejorar la traduccin y adaptacin de dicha bestia al castellano.

Luego tenemos enemigos como Red Worm (gusano rojo), en la luna, que en FF4j es llamado Abyss Worm (gusano de abismo). Dada la dificultad para que nos cupiera "GusanoRojo" dentro de los 8 caracteres lmite, y que el matiz de que sea un tipo de gusano que se da en galeras abisales, en los subterrneos de la luna, nos pareci oportuno rescatar este matiz, denominndolo TeniaAbisl., con la palabra "Tenia" apretada en el espacio de tres teselas grficas. Esta nomenclatura nos parece mucho ms original y llena de "sentir" que el anodino sintagma "GusanoRojo", "TeniaRoja", "LmbrizRoja" o cualquier combinacin que se le parezca.



10. TRADUCCIN DE INVENTARIO
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Una caracterstica de este juego que tambin se da en las tres entregas anteriores de la serie, pertenecientes a la plataforma NES o Famicom, es el uso de iconos de clase de arma u objeto como parte del nombre de multitud de entradas de inventario. En muchas de las piezas de equipo, se usan iconos de objeto para resumir toda una palabra. Nosotros hemos respetado esto en nuestra traduccin. As, muchos de los nombres de objeto y pieza de inventario omiten el primer trmino del nombre de objeto toda vez que el ingls lo hace y que ste puede ser sobreentendido fcilmente por su icono. En tales casos, toda vez que se omite la preposicin "de", el segundo trmino del sintagma, no omitido, principia en mayscula. Pero cuando el segundo trmino del sintagma es lo bastante breve para que sea posible aadir la preposicin, y esta ayuda a dar legibilidad a uno de estos nombres apocopados, dicha preposicin principia en minscula, y si va seguida de espacio, el segundo trmino del sintagma aparecer escrito tambin en minscula, salvo que sea un nombre propio (como puede ser el nombre de una deidad, como Gea, diosa de la tierra en la mitologa griega, que se escribe "Gaia" en griego). As, un smbolo de escudo+Hierro significa "escudo de hierro", un smbolo de una espada+Negra significa "espada negra", pero un smbolo de una flecha+"de fuego" significar "flecha de fuego", un smbolo de un anillo+"de plata", significar "anillo de plata".

En aquellos casos en que logramos que quepan ambos trminos del sintagma a continuacin de su icono de clase de objeto, utilizamos maysculas mediales como delimitador de palabras.

Aclarado esto, reiteramos que ha primado en todo el momento el respeto a la nomenclatura empleada por la versin norteamericana del juego que fue publicada en 1991, con algunas licencias excepcionales, como es la restitucin del trmino "Mitrilo" en lugar de "Plata" all donde corresponde, o la recuperacin, en la variante "Hard Type" de nuestra traduccin, de nombres de objeto de la versin japonesa del juego que se eliminaron en las versiones Easy Type y norteamericana. Para estos nombres, dado que no existe un trmino equivalente en la ROM americana (fueron reemplazados por "Dummy", sin usar) nos hemos basado nicamente en la nomenclatura japonesa utilizada en la poca.

A la misma par se ha intentado que en la medida de lo posible la traduccin guarde coherencia con la nomenclatura hispana utiliada por un servidor en otras traducciones nuestras de ttulos de la serie.


11. CRONOLOGA DE LA TRADUCCIN
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Desde el comienzo de este proyecto de traduccin, sabiendo que quiz pudiera verse interrumpido y postpuesto su trmino, tuve la precaucin de ir anotando las fechas de los sucesivos perodos en que trabaj en la misma en una suerte de diario. Ello me facilita ahora documentar la cronologa de la misma a la hora de redactar este lame:

Comenc este proyecto poco antes del 3 de septiembre de 2021, das en que me dediqu a descifrar las dos tablas de caracteres de que se compone el juego y estudiar posibles huecos en la misma que pudiera aprovechar para incluir las letras con acento y dems signos especiales del espaol. Me encontr con una gran dificultad: casi todos los huecos vacos en dicha tabla correspondan en su numeracin a caracteres dobles DTE, es decir, un slo byte imprime en pantalla una combinacin predefinida de dos letras, lo que no me daba muchas opciones si pretenda poder incorporar acentos a los dilogos del juego, que se valen de dicha tabla DTE. Pero finalmente, tras mucho estrujarme el cerebro, lo consegu. Not asimismo que los textos de batallas y mens no usaban sistema DTE de ninguna clase, lo que s me permita aprovechar todo hueco vaco para la creacin de caracteres y teselas adicionales, incluidos caracteres dobles, como la "ll" o "li", o tres caracteres distribuidos a lo largo de dos teselas grficas. Ello me ayud a poder escribir nombres de enemigos y de objetos ms largos dentro del lmite de 8 caracteres por nombre de que dispone esta ROM. Tambin me ayud muchsimo a la hora de traducir algunos trminos del men y submens.

Tan pronto hube resuelto este escollo, me dispuse a romhackear el citado guin. Quera poder hacerlo con alguna clase de herramienta editora que recalculase de forma automtica los punteros de cada dilogo si alguno sobrepasaba su tamao o espacio originales. Eleg para tal fin la herramienta preexistente FF4kster, pero cul no sera mi sorpresa cuando descubr que a poco escriba algunos dilogos un poco ms largos que su original rpidamente agotaba todo el espacio disponible para algunos de los bancos de texto. El juego se divide en 3 bancos. Cada uno tiene un tamao mximo reservado en ROM, y cuenta con algo de espacio vaco restante al final del mismo, no utilizado, pero dicho espacio es muy poco. En cuanto empiezas a acumular dilogos traducidos ligeramente ms largos que sus originales lo agotas. Esto es especialmente as para los bancos 1 y 2. Y una vez que sucede tal cosa dicha herramienta editora no te permite guardar todo cambio realizado o todo texto traducido desde la ltima vez que guardases con xito. Ello me oblig a tener que comenzar a traducir la totalidad del juego mediante editor hexadecimal puro, modificando los punteros a mano. El da 4 de septiembre comenc a copiar a mano dentro de la ROM las capturas de pantalla de los ltimos dilogos traducidos que no haba logrado grabar. Fue un subidn de adrelina lo que sent correr por mis venas cuando prob a ejecutar la ROM modificada y vi el texto de la introduccin del juego aparecer en espaol en la pantalla.

Todava no tena claro cmo solucionara el problema de espacio una vez hubiese logrado traducir el texto del juego entero, as que el da 6 de septiembre se me ocurri entonces la idea de rehacer toda la tabla de caracteres DTE, si no de forma total, parcialmente, a fin de optimizarla lo mximo posible a la naturaleza del idioma castellano: sustituyendo aquellas combinaciones de letras que son frecuentes en ingls pero no en espaol, por otras que en espaol resultan harto frecuentes. Por ejemplo, las combinaciones "th" y "Th" fueron reemplazadas por "tr" y "Tr". Esto facilit que pudiese caber ms texto en un mismo espacio. Prob a volver a intentar grabar lo traducido con FF4kster, pero comprob que esta aplicacin no haba sido concebida para reconocer otra tabla de caracteres DTE que no fuese la original de la ROM inglesa. Trat de romhackear el propio ejecutable de FF4kster, encontr en l los valores correspondientes a la DTE inglesa y los alter por la nueva DTE hispana, pero no logr que al regrabar se utilizaran los nuevos valores de forma eficiente. Se desaprovechaba muchsimo espacio. As pues, resolv proseguir la traduccin a base de editor hexadecimal pelado. La ltima tabla DTE definitiva fue hecha el 8 de septiembre. 

La primera racha de traduccin se extendi por espacio de un mes, hasta el da 28 de septiembre, momento en que se vio interrumpida a causa del inicio de otros proyectos, con cerca de la mitad del guin pasada al castellano, hasta el rea de Troia y la Cueva Magnes, inclusive, y todo el sistema de mens, listado de enemigos y objetos de FF2us  FF4 Easy Type traducidos.

El 10 de enero de 2022, se procedi a una primera tanda parcial de prueba de la parte del guin traducida, por parte del evaluador beta del proyecto, Fran Serralvo. 

Un ao ms tarde, el 14 de noviembre de 2022, emprendera junto con Luis Fernndez el desarrollo de una herramienta editora propia que automatizase toda tarea de edicin y grabacin de textos, con su recalculado de punteros. Ya partamos de una herramienta editora similar previa para facilitar la traduccin del videojuego Chaos Seed, tambin programada por l en Access a peticin ma y bajo mis directrices de diseo, parmetros de ROM y anlisis de requisitos. Esto no fue ms que la evolucin de un trabajo conjunto mucho ms somero que realizamos con la elaboracin de una herramienta depuradora de errores de margen y punteros para el juego Final Fantasy 1 de NES, programada por l en QBasic 64.

El desarrollo de una versin del editor especfica para Final Fantasy IIus conllev una cantidad indecible de pruebas, de ensayo y error y de sucesivo reporte de fallos y peticin de correcciones, con un montn de horas de llamadas telefnicas de por medio para tratar de dilucidar en conjunto problemas tcnicos. l se encargaba de la parte de la programacin en Visual BASIC / Access, y yo me encargaba de proveerle toda la informacin tcnica necesaria sobre cmo est estructurada internamente la ROM y qu parmetros tiene que ser capaz de leer y tocar el editor sin corromperla, para poder actualizar la informacin que sea necesario. Hay que tener en cuenta que LuisCoco es nefito en todo lo que tiene que ver con el romhacking, as como en tema de videojuegos de rol, o RPGs. As que hubo que explicarle y pormenorizarle, con pelos y seales, cmo estaba almacenado y estructurado en la ROM, cmo se disponen las tablas de punteros, cmo funciona una DTE y qu byte hace qu. Su experiencia con juegos de las sagas Final Fantasy por otro lado era nula para el momento en que se comenz el proyecto de hacer la herramienta editora, con lo que me trataba de cuestionar muchas de las decisiones de diseo del Final Fantasy IV que haban llevado a cabo los programadores, relativas a la panera de optimizar el cdigo o el funcionamiento del juego dentro de la ROM. Dado que su experiencia como desarrollador est centrado en ordenadores de 8 bits, como la Tandy Color Computer, y en mquinas como el Amiga, basadas en el procesador 68000 de Motorla, tampoco est familiarizado con nociones bsicas de romhacking de SNES: como el llamado posicionamiento de Intel, que es la idea de que las cifras numricas de ms de un byte se almacenen con el byte de menor peso (decenas y unidades) primero y el byte de mayor peso (millares y centenas) despus, es decir, que 2023 se escribira 2320, en oposicin al posicionamiento de Motorola, en que los nmeros se almacenan con el byte de mayor peso primero y el de menor peso despus, por lo que 2023 se escribira 2023.

Todo eso requiri incontables horas de conservacin telefnica, adems de por escrito, con abundantes pantallazos. A menudo se encontraba con que una rutina que haba programado presentaba al grabar en ROM un resultado inesperado, ya que al leer lo grabado no lea lo mismo, cortaba el contenido de dilogos o alteraba su nmero total. En esos casos yo tena que analizar la ROM grabada por l, compararla el generado por una versin anterior del programa, buscar la localizacin en ROM correspondiente al dilogo donde se produca el error, compararlo con una ROM ma limpia, no alterada por su editor y tratar de detectar la causa originadora del fallo, tras lo cual deba proveerle pantallazos ilustrando con pelos y seales lo ocurrido, indicando nmeros de direccin exacta en ROM y cdigos hexadecimales exactos, y cul deba ser el resultado correcto. A menudo me discuta la que yo entenda que deba ser la solucin del problema en trminos de algoritmo del programa, lo que iniciaba un largo de debate.

Hacia el 14 de febrero de 2023 la aplicacin se hallaba ya en un estado muy cercano a su forma definitiva, salvo por alguna correccin menor de ltima hora. Parones de por medio, stas acabaron por efectuarse, y el 27 de marzo de 2023 la herramienta editora alcanzaba su forma definitiva. Retom la traduccin del 29 a 30 de marzo, con un parn de medio mes, para retomarla entre los das 14 a 18 de abril, y nuevamente el 12 de mayo. El 15 de mayo de 2023 la traduccin de la totalidad del guin estara por fin concluida, momento en que se retomara la labor de evaluacin beta por parte de Fran Serralvo, que llegara a su trmino el 19 de junio, con un total de dos vueltas de betatesteo. 

Entre los das 20 y 23 de junio logr llevar a cabo un parche opcional de restauracin de dificultad japonesa completo sobre la base del FF2us traducido, que inclua la restauracin de todo el sistema de objetos original japons, cuyo correcto funcionamiento se encargara de probar Sagnoir, durante los tres das posteriores.

As, hoy, 27 de junio de 2023, me veo en disposicin de dar por concluido y disponerme a publicar el proyecto.



12. CMO HE RESTAURADO LA DIFICULTAD JAPONESA SOBRE LA ROM NORTEAMERICANA
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Tras unos das de investigacin y recabacin de datos tcnicos, el da 20 de junio de 2023 comenc las labores de restauracin de dificultad. En algunos casos el proceso de restauracin fue inmediato: sabindose lo que era una determinada parte de la ROM y lo que contiene, el dnde empieza y dnde termina y cul es su equivalente en la otra ROM, bastaba con seleccionar el trozo al completo japons y trasladarlo a la ROM estadounidense a partir de la misma direccin, sobreescribiendo todo.

Pero en otros casos esto no poda hacerse tal cual: porque el mapeado de FF2us contiene diferencias respecto a FF4j. Por ejemplo, la llamada Sala Didctica, donde se te explica y ensea cmo manejar el juego, no existe en la versin japonesa. En su lugar existe un pequeo sotanillo en el interior del edificio de la Senda Serpenteante en el que rondan algunos PNJ que te dan a conocer informacin muy bsica de manejo. En FF2us esto no es as, y existe todo un edificio especfico en algunas de las ciudades cercanas al comienzo del juego plagada de personajes no jugadores sentados en pupitres, como si se tratara de una especie de aula, los cuales te hablan. Otra diferencia es que en dichas ciudades el personaje Namingway se encuentra en FF4j en algn punto de la ciudad, pero en FF2us se encuentra en la Sala Didctica.

Si me limitaba a hacer copiapega de todo el tramo de informacin de la ROM que le dice al juego lo que debe contener cada cofre o vasija, estara restaurando tambin varias de estas diferencias de mapeado que son una caracterstica definitoria de FF2us y tienen un inters, evocan un cierto factor nostalgia y como tal han de ser respetadas. En caso de que logremos aislar la parte del contenido de los cofres de la parte del mapeado, dicha parte est mezclada con los puntos de accesos de cada puerta y las conversaciones que se inician al hablar con cada PNJ. As, lo que ocurrira es que vas andando tranquilo por una ciudad y de repente te teletransportas a otra parte del juego. En el hipottico caso de que me las apaara para verter solamente el contenido de cofres y tinajas discriminando los accesos a puertas, yo no quiero eliminar toda diferencia entre FF4j y FF2us en cuanto a cofres, sino solamente restaurar el contenido de aquellos cofres que en FF2us fueron modificados para contener un Remedio o Panacea (un "Heal"). Tambin me interesa restaurar el contenido de aquellos cofres que en la ROM japonesa contena alguno de los objetos eliminados en la ROM americana, como los objetos arrojadizos, y que fueron cambiados por algo anodino, como una triste pocin. Pero hay ciertos cambios que ni van en detrimento de objetos japoneses eliminados, ni van en favor de convertir la Panacea en un objeto frecuente del juego, ni van en favor de inflar la dificultad (regalarte Pociones X o teres Fuerte por la cara sin venir a cuento, cuando con una Pocin 5 o un ter pelado iras que chutas). Este tipo de cambios de contenido de bales entre FF4j y FF2us se han respetado. Aunque no son muchos. Aadidamente a eso, haba ciertos bales que contenan en FF4j objetos especficos de esta versin que simplemente se eliminaron en FF2us, fueron desactivados. Aparecen en FF2us o como bales vacos, o como tinajas que no contienen ninguna clase de objeto, o simplemente no aparecen. Con este parche de traduccin que restaura la dificultad, estos cofres y tinajas eliminados han sido restituidos.


13. COMPARATIVA CON OTROS TRABAJOS DE TRADUCCIN DE ESTA ROM PREEXISTENTES
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Existe un nico trabajo documentado de traduccin al espaol de Final Fantasy II US con fecha anterior al lanzamiento de nuestra traduccin, el realizado por el romhacker Fizband, del grupo Sayans, en 2001. ste presenta las siguientes carencias o defectos:

- Uso de gentilicios calcados del ingls: "Su majestad cree que los Mysidians saben demasiado de los secretos de los Cristales", donde nuestra traduccin ha protendido al uso de expresiones netamente hispanas: "Su majestad considera que los de Mysidia saben demasiado sobre los secretos de los cristales", donde el texto ingls reza "His Majesty judged that Mysidians know too much about the secret of the crystal." Otras veces el gentilicio "Mysidians" aparece en singular precedido de artculo plural: "S, pero los Mysidian no colaboraron."

- Textos de error apegotonados o ilegibles, como "No puede usn' ", con las slabas "No" y "de" minsculas, cuando intentamos acceder al men de magia con un personaje incapaz de hacer uso de ella.

- Uso de "porqu" sin espacio cuando debera llevarlo ("Por qu") al tener valor interrogativo.

- Sustitucin de "O" mayscula por signo cero. As, en mens podemos ver C0scuro donde lo apropiado sera C.Oscuro.

- Uso errneo de mayscula despus de coma: "Estoy orgulloso de pertenecer a los Red Wing, Pero el saqueo est fuera de lugar!", que en nuestra traduccin sera "Nos enorgullecemos de ser miembros de las Alas rojas! El saqueo no tiene cabida!", siendo el equivalente original ingls "We take pride in being members of the Red Wings! Looting is out of the question!" Otro ejemplo an ms claro lo encontramos en la locucin "Dime, Dnde lo tienes?"

- Uso de barbarismos: no se traducen trminos clave del juego, como "Red Wings", cuyo equivalente castellano sera "Alas Rojas". En su lugar, aparece el calco ingls crudo en singular precedido de artculo plural masculino: "Los Red Wing". Otras veces, se utiliza un nombre comn como traduccin de un topnimo ingls ficticio, en lugar de generar un equivalente hispano: "Somos los Red Wing, la fuerza area de Barn", donde nuestra traduccin dira "Somos las Alas Rojas, la fuerza area del Reino de Baronia!", como traduccin del texto ingls "We are the Red Wings, the air force of the Kingdom Baron!".

- Uso injustificado de trminos del juego como traduccin de textos en que no se mencionan: "Poseer los Cristales es un factor esencial para el desarrollo de Barn!", que en ingls sera "Possessing the crystal is an essential factor for our prosperity." y que nosotros hemos traducido como "La posesin de los cristales es un factor vital para nuestro desarrollo."

- Alteracin del mensaje original: "Nuestra lealtad al Rey debe ser absoluta!", donde el ingls dira "The Royal Command is absolute", que tradujimos como "El Mandato Real es absoluto!"

- Faltas de puntuacin: por ejemplo en la ausencia de coma tras partcula afirmativa y ante vocativo, "S Capitn!", donde lo correcto sera "S, capitn!".

- Traduccin defectuosa de nombres de enemigo: "OjoFlota" como traduccin de "FloatEye", que nuestro parche ha traducido como "OjoaFlote" (con uso de mayscula medial como delimitador de palabras no vacas ante la ausencia de espacios, como se explica ms arriba).

- Truncado de palabras en nombres de objeto: "BombFueg" como traduccin de "FireBomb", que nuestro parche ha traducido como "Pirobomba".

- Nombres de enemigo sin traducir: "Raven" para el enemigo ingls del mismo nombre, en lugar de "Cuervo", que nuestro parche ha adaptado como "Crvido", al tratarse de un tipo de ave monstruosa y gigantesca, ficticia.

- Mezcla de "vosotros" con "ustedes" para un mismo grupo de interlocutores en el mismo dilogo: "Cecil: Estn todos bien?" en referencia a los soldados a su cargo, donde en dilogos previos los interpela con las frases "Escuchad!" y "Parad!"

- Tipografa original de la versin anglfona del juego alterada caprichosamente, donde nuestro parche ha preferido dejarla inalterada. Resulta particularmente extrao el grfico destinado al signo de puntuacin de la coma.

- Defecto tipogrfico en la letra "", cuya virgulilla aparece invertida, generando efecto de extraeza en el lector.

- Ciertas frases se traducen de manera demasiado literal, llegando a resultar poco naturales: "Esto deberas haberlo dicho antes!" como traduccin de "You should have said it earlier!", que nuestro parche ha trasladado como "Haber empezado por ah!".

- En este mismo dilogo, se da omisin de la expresin "My!", equivalente a "Madre ma", que nuestro parche ha trasladado como "Mi madre!"

- Alteracin gratuita de tiempos verbales que no se justifican por contexto, al punto de sonar artificioso: "Cecil, Su Majestad le recibir" donde su equivalente ingls es "Cecil! His Majesty summons you", que nuestro parche ha trasladado como "Cecil! Su Majestad te convoca."

- Ausencia de coma antes de la partcula de cortesa "por favor", en "Entre por favor".

- Falsos amigos: por ejemplo, en la traduccin de "Here, My Liege", cuyo significado en espaol es "Tomad, mi Seor" y que el parche de Fizband traduce como "Aqu, mi lder!", frente a la solucin "Aqu lo tenis, mi Seor", que adopta nuestro parche.

- Traduccin demasiado literal de trminos clave del juego, como "Summoned Monsters", que nuestro parche traslada como "Monstruos de Invocacin", y que la traduccin de Fizband opta por adaptar como "monstruos invocados".

- No se han traducido las palabras Level, HP, MP, Yes y No en mens.


Todo esto se ha detectado apenas en el primer minuto de juego.

Frente a ello, nuestro trabajo de traduccin trata de mejorar en la medida de sus humildes posibilidades el estado del arte en lo relativo a la traduccin extraoficial de FF2US, a travs de un parche de traduccin que adems de enmendar todo lo ya citado se caracteriza por:

- Una total fidelidad al guin ingls. ste contena diferencias con respecto a la ROM japonesa, como nuevas escenas inexistentes en FF4j y como el hecho de que ciertos personajes que fallecen sean resucitados en algn momento de la trama.
- Se compara el texto ingls con el japons a fin de afinar la traduccin y hacerla menos seca y carente de estilo: en ocasiones el texto ingls parece que no haya sido hecho por un hablante nativo, sino japons; utiliza un lenguaje excesivamente sencillo y directo al punto de faltarle sentimiento, adopta en tales casos un estilo telegrfico. Ello se debi a la falta de espacio para adaptar la escritura japonesa silbico-ideogrfica al alfabeto latino, en el nico megabyte con que cuenta la ROM. Al cotejar el guin ingls que se traduce con el texto japons se recuperan matices perdidos y eliminan censuras.
- Traduccin cuidada de todo trmino o concepto clave del juego.
- No se utiliza texto apegotonado en mensajes de error o descripciones de objetos.
- En listados de objetos y monstruos, uso cuidado de abreviaturas, que no truncado de palabras. La mayora de las mismas son sealizadas mediante punto de abreviatura, y siempre se usarn como ltimo recurso.
- Uso cuidado de los tratamientos de cortesa.
- No se altera el tipo de letra original de la ROM estadounidense.
- Uso correcto de maysculas y signos de puntuacin.
- Traduccin ntegra de menes y de la caja de confirmacin de posadas y Namingway.
- Traduccin ntegra del bestiario, as como de trminos del juego.



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